뉴욕타임스의 진짜 해자 (2편)

[미디어 노트] 게임은 진짜 무슨 역할을 하는걸까?

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2026년 4월 9일 목요일
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[미디어 노트] #미디어비즈니스 #경제적해자
뉴욕타임스의 진짜 해자 (2편)
AI와 전쟁이 뉴스 가치를 키우는 와중에


각 제품은 실질적으로 구독자와 현금흐름을 만드는 원동력입니다. 이 제품들의 고객은 뉴욕타임스의 뉴스를 안 볼 확률도 높습니다. 하지만 뉴욕타임스의 뉴스가 이들을 불러들이는 데 가장 큰 역할을 하는 이유는 이들이 뉴욕타임스라는 브랜드를 보고 들어오기 때문입니다. 

기존에 뉴욕타임스의 일반 구독자라 하더라도 뉴욕타임스가 만든 제품이기 때문에 게임 앱을 구독하고, 쿠킹 앱을 구독하죠. 평소 뉴욕타임스의 뉴스를 보지 않던 이들도 뉴욕타임스라는 브랜드를 보고 게임이나 쿠킹 앱에 돈을 내고 사용합니다.

그렇다면 뉴욕타임스의 Economic Moat, 즉 경제적 해자는 무엇일까요? 

지금까지 설명한 '브랜드'는 아닙니다. 독점과 특종 뉴스를 비롯한 콘텐츠가 만들어내는 가치도 아닙니다. 뉴욕타임스가 현재 큰 우위를 보이고 있는 분야이지만, 이 둘은 다른 미디어 기업들도 쌓을 수 있는 것입니다. 분야별로는 (특히 경제/비즈니스 섹션은) 더 좋은 품질의 콘텐츠를 생산하는 미디어들이 있죠. 

해자는 바로 매일 뉴욕타임스에 들어오게 하는 '습관'입니다. 이 습관은 브랜드를 쌓아 올려 큰 오디언스를 확보한 제품들이 만들어내고 있죠. 구독이 이어지게 만드는 핵심이고요.

그럼 이런 습관은 무엇으로 만들어지고 있을까요?

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2021년에 불과 수백만 달러를 주고 인수한 이 게임은 최소 수백만의 유료 구독자와 수천만의 사용자를 불러들이는 게임이 되었습니다. 현재까지 직간접적으로 뉴욕타임스에 수억 달러의 가치를 만들어 냈다고 계산할 수 있죠. 뉴욕타임스가 만든 '습관'의 핵심입니다. (이미지: 뉴욕타임스)
게임이 현재 압도적인 '습관'인데
예상 가능한 답이지만, 게임입니다. 그리고 그 중에서도 현재는 워들(Wordle)과 커넥션스(Connections)가 큰 매개체가 됩니다.

워들은 2025년을 기준으로 42억 회 플레이가 되었습니다. 2025년을 기준으로는 전체 게임의 플레이 횟수가 112억 회였으니 얼마나 큰 성과를 내는 게임인지 알 수 있습니다. 커넥션스도 워들과 마찬가지로 하루에 한번 플레이할 수 있고, 자정에 새로운 게임이 업데이트되는 습관을 만들었습니다. 2025년 기준으로 16억 회 플레이 되어 워들 다음으로 큰 성과를 올린 게임이죠.

그러니까 많은 사람들이 일어나자마자 뉴욕타임스 앱에 들어가 재밌는 낱말퍼즐을 한번씩 하면서 하루를 깨우는 것을 의도로 기획된 것입니다. 이렇게 들어오는 사용자들로 인해 게임 플랫폼의 일일 활성 사용자수는 2024년 기준 1000만 명을 넘어섰습니다.

액티비전과 EA 그리고 워너브라더스를 거쳐 현재 뉴욕타임스의 게임 헤드인 조나단 나이트는 "뉴스는 불규칙하게 소비되어도 게임은 (매일 하는) 습관이 된다"라고 합니다. 실제로 일별 활성 사용자수는 게임 앱이 뉴스 앱보다 높을 것으로 추정됩니다.
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