뉴욕타임스가 새로운 게임을 '또' 출시할 준비를 하고 있다는 소식이 전해졌습니다. 현재 캐나다에서 테스트 중인데, 두 개의 설명을 제시하고 두 설명의 답을 합쳐 단어를 만드는 것으로 추정되는 '졸스(Zorse)'입니다. 게임 이름에서 알 수 있듯이 지브라(Zebra)와 말(Horse)을 합친 것처럼 말이죠.
뉴욕타임스가 운영하는 게임 섹션의 게임들은 2023년부터로 따지면 총 80억 회가 플레이되었습니다. 2023년에는 게임 앱의 다운로드만 1000만 회를 기록했고요. 이 중 팬데믹 당시 인수했던 워들(Wordle)이 48억 회 플레이되었고, 이어서 출시한 커넥션스(Connections)가 23억 회를 기록했습니다.
2023년부터 뉴욕타임스 구독자들은 뉴스 섹션에서 뉴스를 읽으며 보내는 시간보다 게임을 하면서 보내는 시간이 많아졌습니다. 기존의 낱말퍼즐도 인기가 꾸준하지만, 워들과 커넥션스가 대히트를 친 영향이기도 하죠. 그리고 이는 전체적인 구독제 성장 효과를 이끄는 중이기도 합니다.
근데 이를 보고 "결국 게임으로 구독자들 만드는 것 아니냐?"라고 평가하는 시선도 있습니다. 그리고 "결과적으로 뉴스로 돈을 못 벌고 뉴욕타임스는 게임 회사가 되었다"라고 폄하하기도 하죠. 하지만 이는 다르게 생각해 봐야 할 뿐만 아니라 완전히 틀린 이야기이기도 합니다.
단순한 낱말퍼즐 몇 개로 1000만이 넘는 유료 구독자를 만드는 것이 쉬울까요?
낱말퍼즐만으로 구성된 게임을 구독료를 지불하고 즐기게 만든다는 것은 아주 어려운 일입니다. 비록 게임을 하는 비중과 시간이 늘어났다고 하지만, 뉴욕타임스에게 게임은 구독자를 그들이 만드는 플랫폼으로 당겨오는 큰 요소인 것입니다. 물론 필수 요소가 되었지만 뉴스라는 핵심과 쿠킹(요리 레시피 사이트)과 와이어커터(상품 추천 사이트), 그리고 스포츠 전문 미디어(디애슬레틱) 등의 주변 제품이 있기에 사람들이 이 게임을 하러 들어오는 것입니다. 게임에 우선 끌려 들어왔다 하더라도 이 주변의 제품들이 있기에 구독을 이어가고 있는 것이고요.
결국 게임을 하는 사람과 시간이 많아졌다고 하더라도 뉴스와 저널리즘을 전하는 뉴욕타임스의 본질이 변하지는 않습니다. 게임은 어느덧 (뉴욕타임스를 이루는) 필수 요소가 되었지만 구독을 이어가는 절대적인 요소가 아니라고 할 수 있는 것이죠.
이번 새로운 게임 출시는 또 한 번 적정한 때에 구독자 증대를 지속 이어가기 위한 '신제품' 출시라고 보면 됩니다. 유입을 위해 효과가 가장 큰 콘텐츠 중 하나이고, 그 유입을 통해 뉴욕타임스의 독자이자 고객을 늘려가는 것이죠. 물론 텍스트, 오디오, 비디오를 넘나들면서 새로운 콘텐츠가 지속해서 출시되고 있는 상황이기도 하고요. |
물론 월스트리트저널과 워싱턴포스트 모두 낱말퍼즐 같은 게임을 디지털로 운영하고 있습니다. 뉴욕타임스가 성공적으로 디지털 게임 사업을 안착시키자 모두가 따라해 보려고 한 사업이기도 하죠. 하지만 현재로서는 각 미디어의 구독자나 사업 성장에 어떤 중요한 역할을 하고 있다는 근거를 찾아보기는 힘듭니다.
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