영화관 산업의 하향세는 뚜렷합니다. 이는 전 세계에서 공통으로 보이는 현상입니다. 전 세계에서 오프라인으로 즐기는 거의 대부분의 콘텐츠가 팬데믹 이전의 수준을 회복하면서 성장하고 있지만, 영화관만이 반대의 모습을 보여주고 있죠.
왜 유독 영화관만 부진한 걸까요? 많은 이유가 당장 떠오를 수 있습니다. 하지만 핵심은 넷플릭스가 바꾼 산업의 흐름이 팬데믹을 기점으로 완전히 달라졌기 때문입니다.
팬데믹이 영화관 산업을 망하게 한 것이 아니라 팬데믹으로 인해 큰 흐름을 탄 넷플릭스가 그 흐름을 계속 이어가는 전략의 실행을 너무 잘해온 것입니다. 그 결과가 3억 명이 넘는 유료 구독자이고, 제작 콘텐츠 산업은 각국에서 넷플릭스가 거의 지배하는 수준에 이르렀으니 과장이 아니죠.
그렇다면 영화관 산업과 이에 수익의 큰 부분을 기대는 디즈니를 비롯한 경쟁자들은 앞으로 어떻게 해야 하는 걸까요? 운동장이 많이 기운 현재로서는 국면을 전환할 뾰족한 수가 나오기 어렵습니다. 하지만 디즈니가 작년부터 보여준 모습은 <어벤져스 엔드게임>의 '1400만 분의 1의 확률'을 만들어낼 수도 있다는 희망을 보여줍니다.
영화관 산업의 하향세는 뚜렷합니다. 이는 전 세계에서 공통으로 보이는 현상입니다. 전 세계에서 오프라인으로 즐기는 거의 대부분의 콘텐츠가 팬데믹 이전의 수준을 회복하면서 성장하고 있지만, 영화관만이 반대의 모습을 보여주고 있죠.
왜 유독 영화관만 부진한 걸까요? 많은 이유가 당장 떠오를 수 있습니다. 하지만 핵심은 넷플릭스가 바꾼 산업의 흐름이 팬데믹을 기점으로 완전히 달라졌기 때문입니다.
팬데믹이 영화관 산업을 망하게 한 것이 아니라 팬데믹으로 인해 큰 흐름을 탄 넷플릭스가 그 흐름을 계속 이어가는 전략의 실행을 너무 잘해온 것입니다. 그 결과가 3억 명이 넘는 유료 구독자이고, 제작 콘텐츠 산업은 각국에서 넷플릭스가 거의 지배하는 수준에 이르렀으니 과장이 아니죠.
그렇다면 영화관 산업과 이에 수익의 큰 부분을 기대는 디즈니를 비롯한 경쟁자들은 앞으로 어떻게 해야 하는 걸까요? 운동장이 많이 기운 현재로서는 국면을 전환할 뾰족한 수가 나오기 어렵습니다. 하지만 디즈니가 작년부터 보여준 모습은 <어벤져스 엔드게임>의 '1400만 분의 1의 확률'을 만들어낼 수도 있다는 희망을 보여줍니다.
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