☕️ 젠지(GenZ) 미디어가 만든 그들의 리그

1. 오버타임이 하려는 것, 2. 로블록스의 현황, 3. 레고의 성장
오늘은 게임 혹은 놀이와 연관되는 기업들의 이야기를 가져왔어요. 새로운 세대를 위한 새로운 스포츠 리그를 만든 스타트업 '오버타임'이 어려운 시기에도 큰 투자를 유치했다는 소식을 먼저 보고요. 최근 실적이 좋지 않은 로블록스가 어떤 생태계를 만들려고 하는지, 그리고 성장세를 이어가는 90살이 된 레고 이야기를 빠르게 살펴볼게요.

+ 커피팟은 화요일 외에도 샷 추가 이야기들을 꾸준히 전하고 있어요. 라이브러리에도 들러서 어떤 이야기들인지 확인해 보세요.

[미디어] #스포츠 #오버타임

1. 리그까지 만드는 Z세대 스포츠 미디어

Z세대를 타겟으로 하는 스포츠 미디어 회사 '오버타임(Overtime)'이 시리즈 D 투자로 1억 달러(약 1310억 원)를 받았어요. 가치평가는 5억 달러(약 6550억 원)를 넘긴 것으로 예상되고요. 최근 '스타트업 투자 혹한기'라고 불릴 정도로 벤처캐피털의 투자가 신중해지는 상황이죠. 오버타임은 어떤 사업을 어떻게 확장하면서 가치를 인정받았기에 어려운 시기에도 큰 투자를 받을 수 있었을까요? 
새롭게 만든 리그인 오버타임 엘리트(Overtime Elite)에는 NBA 선수들이 직접 투자에 참여했고, 이사회에도 유명 선수들이 포진해 있어요. NBA와 NCAA에 이어 농구계에 세 번째 기둥이 되는 리그가 되겠다는 목표를 밝혔죠. © Overtime

짧은 하이라이트 클립의 위력

2016년에 설립된 오버타임은 기존과는 다른 Z세대의 스포츠 경기 소비 방식에 주목했어요. Z세대는 생중계를 처음부터 끝까지 보기보다는 경기의 멋진 순간, 즉 하이라이트를 클립으로 소비하는 것을 즐기는 모습을 보였어요. 오버타임은 이 점에 주목해 스포츠 경기의 하이라이트만을 편집해 인스타그램, 틱톡 등 소셜미디어 채널로 내보내기 시작했죠.

특히, 아직 유명하지 않지만 유망하고 SNS 팔로워가 많은 고등학교 농구 선수들을 취재했는데요. 약 2000여 명의 10대를 고용한 후 스마트폰을 이용해 하이라이트가 될 만한 장면을 촬영해 오버타임으로 보내게 했어요. 오버타임은 받은 영상에 음악과 자막, 그래픽을 입혀 내보냈고요. 당시 오버타임이 취재했던 농구 선수 중 한 명이 큰 화제를 뿌리며 2019년 1순위로 미국 프로농구리그인 NBA에 입성한 자이언 윌리엄슨이에요. 

오버타임에는 그가 고등학생 시절부터 경기했던 모습이 아카이브 되어 있었고, 이후 윌리엄슨이 스타가 되었을 때 사람들은 어릴 적 경기 장면을 보기 위해 오버타임을 찾기 시작했죠. 유명한 방송사에서도 오버타임의 영상을 인용하면서 빠르게 성장하기 시작했고요. 

현재 오버타임은 50개 이상의 디지털 프로그램을 제작하는 중이고, 80개 소셜미디어 계정을 모두 더해 6500만 명의 팔로워를 가지고 있는 가장 큰 Z세대 대상 미디어 회사예요. 지금까지 제프 베이조스의 개인 투자 회사인 베이조스 엑시페디션(Bezos Expedition)과 모건 스탠리 등을 비롯한 기관과 대표적인 NBA 스타들의 투자를 유치했죠. 이번 라운드는 포뮬러 원(Formula 1)과 메이저리그팀인 애틀란타 브레이브스도 소유한 스포츠 미디어 그룹인 리버티 미디어 코퍼레이션(Liberty Media Corporation)이 리드했고요.

차별화에서 발견한 수익화 기회

설립된 지 3년 차에 2300만 달러(약 300억 원)의 시리즈B 투자를 받은 오버타임은 '오리지널 시리즈'를 제작하기 시작했어요. 짧은 클립만으로는 커뮤니티와 시청자를 늘리는 데 한계가 있기에 이를 핵심 비즈니스 모델로 삼을 수 없다는 판단이었죠. 오리지널 시리즈들은 잠재력 있는, 유망한 선수들에게 집중한다는 오버타임의 차별성과 정체성을 강화하는 방향으로 기획되었어요. 

대표적인 시리즈가 NBA에 진출한 유명 신인 선수들이 특정한 챌린지나 미션을 수행하는 ‘오버타임 챌린지(Overtime Challenge)’예요. 재능 있고 영향력 있는 농구 선수 24명을 선발해 기존과는 완전히 다른 코트와 룰로 3:3 경기를 하는 ‘오버타임 테이크오버(Overtime Takeover)’와 같은 시리즈도 큰 사랑을 받았고요.

공동창업자 잭 와이너(Zack Weiner)에 따르면 오버타임은 매년 수천만 달러의 수익을 내고, 2배씩 성장하고 있는데요. 현재는 수익의 큰 부분이 하이라이트 클립과 오리지널 시리즈에 들어온 스폰서십과 광고에서 나오고 있어요. '오버타임'이라는 브랜드에 대한 팬덤이 생기면서 자체 의류 라인을 만들고, 콘텐츠를 통한 한정판 콜라보레이션 등을 하면서 커머스 사업에서도 수백만 달러의 매출도 내고 있고요.

새로운 리그 만들며 시장 확대

어려운 시장 속에서도 큰 투자를 받은 건 오버타임이 작년에 운영을 시작한 자체 스포츠 리그가 자리 잡으면서 수익을 확장할 방법이 있다고 판단되었기 때문이에요. 

오버타임은 오버타임 챌린지 등의 콘텐츠를 제작하는 과정에서 선수들을 계속 만나면서 새로운 리그가 성공할 가능성을 봤어요. 그리고 소셜미디어 등을 통해 이미 유명해진 유망 농구 선수들이 광고나 브랜드 계약 등을 통해 수익을 내는 것을 금지하는 대학 진학 대신 선택할 수 있는 ‘오버타임 엘리트(Overtime Elite, OTE)’라는 자체 스포츠 리그를 만들었어요.

OTE에 참가하는 선수들은 NCAA(미국 대학 체육 협회) 선수 자격을 포기하고, 10만 달러(약 1억 3100만 원)의 연봉과 교육 지원 그리고 오버타임에서 제작하는 콘텐츠나 상품에서 나오는 수익 일부를 받아요. 이후 프로 계약을 하지 못할 경우, 대학 진학 비용 10만 달러를 지원받고요. 이번 투자금도 OTE를 비롯해 미식축구(OT7), 복싱, 테니스 등 다른 스포츠 사업을 확대하고 자체 리그를 만들어 운영하는 데 사용될 예정이에요. 

오버타임은 선수들의 훈련과 경기 과정을 콘텐츠로 담아내며 팬덤을 만들고, 콘텐츠 라이센싱과 관련 이커머스 사업 등을 통해 수익을 극대화하는 사업 모델을 만들어 왔고, 이제는 새로운 기회를 포착해 사업을 확장할 방법을 찾은 것이기도 하죠. 

다만 작년 10월부터 NCAA가 대학 선수들도 에이전트와 계약을 맺고 광고나 브랜드 홍보 계약 등으로 수익을 내는 것을 허용하면서 새로운 장이 펼쳐질 것으로 예상되는데요. 최근 선수들이 오버타임을 선택하는 대신 대학에 진학하면서 직접 광고 계약을 맺고 수익을 내는 흐름이 생기는 중이에요. 

오버타임은 대학 선수들도 수익을 낼 기반이 마련되는 점을 오히려 기회로 보고 있다고 밝힌 적이 있어요. 앞으로 어떤 영향이 이어질지 지켜봐야겠지만, 이번 투자를 보면 투자자들도 일단은 (시장이 앞으로 더 커질 것이라는) 오버타임의 생각에 동의한 것으로 보이죠.

By 핀핀

* 미디어/콘텐츠 분야 이슈를 전해드려요.

☕️ 미국 스포츠 미디어 사업의 기반

미국에서는 스포츠를 단순한 게임으로만 보기는 어려워요. 거의 2억 명에 가까운 사람들이 자신을 스포츠팬이라고 말할 정도로 일상과 밀접하죠. 이와 관련된 사업도 크게 발달해 미국 경제에 막대한 영향력을 미치고 있고요. 물론 가장 유명하고 인기가 많은 건 대표적인 프로 스포츠 리그(NBA, NFL, MLB, NHL)인데요. 그에 못지 않게 대학 및 고등학교 스포츠도 인기가 많아요. 

 

각 주별 스포츠 교육 역사가 프로 스포츠보다 더 오래되기도 했고요. 지리적으로 미국의 영토가 너무 크고, 여러 여건상 모든 주에 구단이 있을 수 없어 대학교와 고등학교를 중심으로 스포츠 경기가 활성화된 측면도 있어요. 프로와 대학교, 고등학교 리그를 모두 더해 수천 개의 경기가 거의 매일 이뤄지는 덕분에 중계권을 비롯한 스포츠 미디어 콘텐츠는 계속 확장할 수 있었죠. 특히 소셜미디어 시대에 적합했고요.


[게임] #메타버스 #아바타

2. 성장 중인 로블록스의 생태계

로블록스는 '메타버스'라는 키워드를 이끌며 팬데믹 동안 크게 성장한 기업이죠. 움직임을 사실적으로 표현하는 기술을 적용한 아바타를 만들어 사용자들이 활동하고, 크리에이터들이 직접 게임을 만들어서 꾸려가는 커뮤니티 겸 플랫폼으로서 경제 활동도 그 세계의 디지털 화폐 단위를 기반으로 이루어지고요. 

하지만 커진 기대만큼 성장을 이어가는 모습을 보여주지는 못하고 있었죠. 이번 2분기 실적발표에서도 (게임 업계가 전반적으로 부진하긴 했지만) 기대에 못 미치는 결과가 나왔어요. CEO인 데이비드 바주키(David Baszucki)는 "이전만큼의 성장세를 유지하지 못할 거라고 (당연히) 예상했다"고 전했는데요. 현재 로블록스가 실적 기반을 어떻게 만들고 있는지, 앞으로 어떤 방향을 설정하고 있는지 살펴봤어요. 

결국 장기적으로 생태계를 만드는 작업에 집중하고 있기도 해요.© Roblox

내실을 다지는 상황?

로블록스는 이번 분기 6억 3990만 달러(약 8330억 원)의 매출을 올렸어요. 시장에서는 6억 4440만 달러(약 8390억 원)의 매출을 예상했는데 이에 못 미치는 결과를 냈어요. 평균 일별 활성 사용자 수(DAU, Daily Active Users)는 5220만 명으로, 직전 분기 5410만 명 보다 줄었고요. 일별 활성 사용자당 평균 매출도 12.25달러로 작년 같은 기간에 비해 21% 하락했어요. 팬데믹 때 매출이 연 200% 증가했고, 2021년 3월 상장 당시 시가총액 380억 달러(약 49조 6천억 원)를 기록했던 기세에 비하면 실망스러운 성적이죠. 현재 주가는 최고점이었던 때와 비교해서 60% 떨어졌어요. 

1분기에 이어 2분기에도 기대에 미치지 못하는 실적은 낸 로블록스는 현재 "내실에 투자하는 시기"라고 설명했어요. CBO(최고 비즈니스 책임자)인 크레이그 도나토(Craig Donato)는 "구성원에게 집중 투자하고 해외에 데이터 센터를 확장하는 중이다. 이런 투자가 당장의 실적에는 악영향을 끼치지만 3~5년 안에 손실을 메울 수 있을 것"이라고 했고요. CEO인 바주키는 "많은 회사들이 인재 충원을 멈춘 상황이지만, 로블록스는 해오던 대로 채용을 지속할 것"이라고 언급했죠. 

그러나 이러한 자신감과 별개로 외부 환경이 녹록지 않아요. 팬데믹으로 인한 격리가 서서히 풀리자 소통 창구로서 게임의 역할이 줄었고, 인플레이션의 영향을 받아 엔터테인먼트 지출, 특히 게임 소비가 많이 감소한 상황이죠. 

게임 칩 제조사인 엔비디아도 2분기에 게이밍 비즈니스 매출이 줄었고, 엑스박스를 필두로 한 마이크로소프트의 게임 부문 매출의 성장세도 둔화했어요. 소니와 닌텐도 역시 좋지 않은 성적을 내놓았고요. 게임 시장에 전반적으로 노란불이 켜진 상황이에요.

사용자층 확대가 숙제

우선 로블록스의 현재 수익 모델을 살펴보면요. 가장 대표적인 것이 '프'리미엄(Freemium, 무료지만 품질이 좋은) 서비스를 제공하면서 로블록스 게임에서 사용할 수 있는 디지털 화폐인 로벅스(Robux)를 판매하는 것이죠. 로벅스로 유료 아이템을 사거나 고유한 아바타를 살 수 있고요2021년 한 해 동안 로블록스 사용자들은 2500만 개 이상의 유료 아이템을 제작했고, 총 58억 개의 유무료 아이템을 구매했어요. 총 1650억 건 이상의 아바타 유무료 업데이트가 이뤄졌어요.

역시 광고도 있죠. 레고, 디즈니 등도 로블록스의 플랫폼에서 광고를 해요. 멕시칸 푸드 체인인 치폴레(Chipotle)는 플랫폼 안에 식당을 차리기도 했고, 실시간으로 무료 부리토를 제공하는 행사도 열었죠. 토이저러스(Toys R Us), 월마트 등과 함께 (로블록스 아바타 등을 본딴) 브랜드 상품을 제작해 판매하는 라이센싱 계약도 있고요. 게임 개발자가 로블록스 플랫폼에서 만든 게임을 다른 웹사이트 등에 배포할 때 사용료를 지급하는 계약도 있어요.


다만 현재 주요 수익원은 로벅스인데요. 로블록스의 사용자가 대부분 경제력을 부모에 의존하는 10대이기에 주요 고객의 연령대를 높여야 해요. 최근 17~24세 사용자층이 빠르게 성장 중이라고 하지만 외연 확장을 위한 노력이 더 필요한 상황이에요. 메타버스라는 키워드를 선점해 세계적으로 이름을 순식간에 알리긴 했지만, 유명세에 비해 더딘 해외 시장에서의 확장도 더 빠르게 진행해야 할 것으로 보이고요. 

진행 중인 생태계 확장

로블록스는 올해 7월에 사용자의 총 인게이지먼트(사용자 참여 지표) 시간이 47억 시간에 이르러 지난해 같은 기간보다 25% 상승했고, 사상 최대치를 기록했다고 강조했는데요주요 기반인 게임 개발자들 즉, 크리에이터들의 활동 증가가 계속되는 중이고, 사용자도 꾸준히 확대되고 있는 중이에요.

2021년을 기준으로 로블록스에서 활동하는 게임 개발자는 약 950만 명이고, 업로드된 게임 수는 4000만 개가 넘었어요. 로블록스가 2021년 2분기에 크리에이터들에게 지불한 총액은 1억 2970만 달러(약 1530억 원)였고요. 이중 600명이 연 8만 5000달러(약 1억 1000만 원) 이상을 벌었어요. 크리에이터가 수익을 낼 수 있는 플랫폼의 생태계가 안정적으로 자리를 잡아가는 중이라고 볼 수 있죠.

로블록스는 앞으로 게임 요소들을 현실과 비슷하게 구현해 나가는 데 집중할 거라고 밝혔어요. 특히 사용자들이 아바타 커스터마이징(customizing), 의류 및 장신구 착용을 더 사실감 있게 하도록 관련 기술을 한창 개발 중이라고 해요. 현실에서 열리는 콘서트, 브랜드 프로모션 행사들을 플랫폼 내에서도 주최해서 사용자들의 참여를 적극적으로 유도할 것이라고도 하고요. 

올해 하반기에는 3D 이머시브(immersive, 몰입형) 광고를 도입해서 구찌, 타미힐피거, 스포티파이 등 3D 경험을 구현하는데 긍정적인 브랜드들과 협업할 계획이에요. 이런 계획들은 커진 생태계를 기반으로 수익 모델을 더 탄탄히 다져가는 과정이라고 볼 수 있어요.

로블록스는 향후 메타버스를 이끌 유력한 플랫폼이라고 꼽히기도 하죠장기적으로는 게임 플랫폼에서 벗어난 새로운 요소들을 개발해 나갈 계획을 하는 중이고요. 최근 실적 성장은 기대에 미치지 못했다 하더라도 로블록스가 보여주고 있는 생태계의 확장은 향후 성장성에 기대를 하게 하는데요. 크리에이터들의 증가와 함께 로벅스와 광고라는 실적 기반이 더 탄탄하게 갖춰지는지, 더 넓은 층의 사용자를 끌어들이기 위해서 어떤 노력을 기울이는지가 앞으로 지켜볼 포인트입니다.

By 메이
* IT와 소셜미디어 전반의 이야기를 전해드려요.

[리테일] #단신

3. 90년 차에도 잘 나가는 레고

레고는 이번 8월에 설립 90주년을 맞이했어요. 1932년에 나무로 만든 장난감을 팔면서 시작된 이 회사는 이제 디지털 전환의 대표적인 기업으로도 거론되면서 안정적인 성장을 이어가고 있는데요. 최근에 어떤 성장을 이어왔는지 잠시 짚어봤어요.

1932년 설립 당시에는 나무로 만든 장난감을 팔았고, 1949년부터 지금의 플라스틱 블럭을 기반으로 사업을 전환했다고 전해져요.
성공적인 오프라인 확장
레고는 오프라인 매장을 중심 기반으로 디지털 전환을 이루고 지속적인 성장 모델을 만들어낼 수 있다고 보여준 대표적인 기업이기도 하죠. 팬데믹이 발발했던 2020년에도 꾸준히 오프라인 확장에 투자했던 레고는 2020년에 134개, 2021년에는 165개의 새로운 매장을 열었어요. 팬데믹 기간 동안 근래 들어 가장 큰 성장을 이루어내면서 전 세계에 830개가 넘는 매장을 운영해 왔고요. 

2020년에도 전년 대비 매출이 13% 성장했던 레고는 2021년에도 27%나 성장하면서 매출이 한화로 약 10조 원(553억 크로네(덴마크 DKK)에 이르게 되었어요. 현재 340개의 매장을 운영 중인 중국에서의 성장이 두드러졌고, 동남아 시장에서의 반응도 좋아 (중국에 이어) 베트남에 아시아의 두 번째 공장을 짓는 중이에요. 최근에 역시 수요가 늘어난 북미 지역을 타겟해 미국에도 새로운 공장을 짓기로 했고요

레고의 공장은 본사가 위치한 유럽에 3개, 멕시코에 1개, 미국에 1개, 그리고 아시아에 2개가 돼요. 총 7개의 공장 중 2개가 최근에 짓기로 한 것이죠.

올해가 기점 될 것으로 예상
레고는 올해부터 지난 2년 간의 큰 성장을 이어가기 어려울 것으로 내다보고 있어요. 한 자릿수대 성장을 할 것으로 예상하고 있죠. 레고에 대한 수요가 크게 성장한 중국에서 이미 큰 확장을 했고, 팬데믹으로 인한 제한이 거의 풀어진 지금, 이전 만큼의 수요가 이어지지 않을 것으로 예측되고요. 더군다나 지난 7월에는 81개의 매장을 운영 중인 러시아에서의 사업을 무기한 중단하기로 했어요.

현재 전반적인 시장 상황이 확장을 이어가기에 좋은 상황이 아니에요. 하지만 성장세가 크게 꺾이지는 않을 것으로 기대하기도 하는데요. 우선 팬데믹 동안에 다른 리테일 기업들에 비해 상대적으로 큰 문제가 발생하지 않았던 공급망이 안정적이에요. 미국에 짓는 공장도 북미 지역의 증가한 수요를 맞추면서, 향후 또 일어날 수 있는 공급망 이슈를 피해 가기 위한 것이죠. 

큰 위기들을 넘겨 왔기에
레고의 성공을 이야기할 때 단연 공급망을 포함한 회사 전반의 운영 과정에서 성공적으로 디지털 전환을 이루었다는 이야기가 대표적으로 꼽혀요. 더불어, 새로운 블럭 아이디어를 모아 팬들의 지속적인 참여를 이끄는 레고 아이디어스와 같은 플랫폼을 통해 콘텐츠를 만들어내고 팬들과 지속 연결되는 전략이 성공했다는 이야기는 유명하죠. <스타워즈>, <해리포터> 등 대표적인 콘텐츠와의 파트너십 그리고 레고 무비 등의 제작 콘텐츠가 히트를 친 것도 모두 거론되고요.

물론 레고가 걸어온 길이 순탄하지는 않았어요. 비디오 게임이 아이들의 마음을 잡고, 인터넷 시대가 본격적으로 도래하던 2004년에는 파산 직전까지 몰리기도 했어요. 2017년에는 새로 도입한 수요 예측 시스템이 제대로 작동하지 않아, 재고가 넘쳐나는 상황을 만들었고 큰 위기를 부를 수 있을 정도로 실적이 뒷걸음질 치기도 했죠. 각종 소셜미디어 플랫폼의 부상과 커진 D2C(Direct-to-Consumer) 흐름을 비롯해 이커머스로의 거대한 디지털 전환이 이슈가 되던 시기였기에 위기감이 고조되었었고요.

하지만 레고는 이제 공급망도 그 어떤 리테일 기업보다 안정적이고, 기업 운영 전 과정의 디지털 전환도 성공적으로 이루는 중이라고 평가 받기도 하는데요. (현재 진정되는 것처럼 보이는 인플레이션으로 인한 경기 침체 우려는 당분간 지켜봐야 하지만) 이제는 탄탄한 오프라인 체계가 뒷받침되는 이커머스의 성장도 회사의 실적을 당분간 견인할 것으로 예상됩니다. 
☕️ 레고가 지나온 위기와 성장 과정을 보고 싶다면
레고가 디지털 전환을 가장 성공적으로 이룬 것으로 평가 받는 이유를 알려주는 이야기도 함께 살펴보세요

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